十年Submachine,何去何从

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作者:Mateusz Skutnik、贴吧用户1362903541(翻译)

发布时间:2016年1月13日

前言

我尽量说的简洁点,所以,稍微忍耐下。 Submachine完结了——也是我十年的职业生涯到头了。以后的事,以及这件事为什么会发生,我会详细说明的。大家一直都在问我到底怎么了,其实这都是 Patreon的透明政策造成的,所以现在我觉得我应该把这些事说清楚。我要说的很多,所以我分了几个小段落,每个段落的名字都是我仔细斟酌后加的,便于你们了解。[1]

一、Flash已死

嗯,我没有拐弯抹角,可能你会觉得我口出狂言了,也可能你早就这么觉得了,只是好奇为什么我今天才这么说。当然,这也是为什么我等到今天才说的原因——因为Submachine10完结了。在智能手机出现以后,Flash市场逐步走向衰落,大约08年的时候,我就预料到这件事,但只要我还在开发Submachine系列,我就不能放弃Flash平台。Submachine诞生于05年,我当时根本没想过会做十年之久。然后呢,Submachine迎来了结局,我也要转换开发平台了,对那些免费玩了10年我的游戏,没有掏一个子的人,说再见了。不过,没办法,最后一个版本还得是Flash平台的,而且还是得免费。正如我所说的,Flash游戏从08年开始逐步走向衰亡,在我创作Submachine的这十年间,我简直被困在Flash平台的深渊里,我没法转换开发平台,不过,我也不后悔我的坚持,也正是因为这份坚持,我确实得到了玩家的支持和鼓励,你们也一直关注我的创作。这些年我所做的Flash作品,俨然是一个庞然大物了,盖棺定论, 当Covert Fronts一天的下载量达到300,000(也就是四分之一百万!) 时,你能想象到这是什么概念吗?其实Flash平台已经相当完善了,如果智能手机市场没有这么快到来,谁是老大还不好说。当然,你可能会说,我现在还是在网页上玩Submachine啊!是的,你说的没错,但是,成千上万的用户——那些用智能手机的用户,可能完全不知道Flash游戏的存在! 这样也没什么问题,不过它还是对我的创作产生了严重的影响,也迫使我作出了一些决定。

二、既然Flash成为过去,那么谁将成为继任者?

首先我申明,我不会转到手机(IOS&Android)平台,别问我为啥,我之前试过,结果不尽人意,[2]所以,别想在IOS或安卓平台上看到我的作品——至少现在看不到。我打算走一条不同的路,恰当点说,就是在PC(包括Mac和Linux)平台上做游戏,当然你们也看到了我之前发布的HD版本游戏,就是这种形式,但是呢,又有那么点不一样。目前我有3个选择:虚幻引擎(Unreal Engine)、Unity和Game Maker(以下简称GM),这3个我都试过,最后我相中了Game Maker,用起来很方便。

虚幻引擎和Unity都很棒,但是对于我要做的游戏来说有点大材小用了,这两个都是针对3D游戏开发的,然而我只想专心做2D游戏,而且是手绘的,毕竟做2D这么久了,突然转换到3D有点不符合我的风格。不过,或许某天我也会做点3D游戏,但不是现在。GM甚合我意,作为一个自学开发的人来说,GM移植Flash游戏比我想象的容易。以下截取了Flash和GM的代码,可以看到挺相似的。



我用这款软件简直得心应手,当然我以前没提到过,其实我在开发Submachine10的时候,就在GM上弄点小玩意了。 以下就是我在GM上做的一点东西,非常简单,就是突突突干掉敌人,你也可以试试

对于GM,我想说,好比问哪款软件好用一样,软件本身并没有起死回生的神力,关键在于是“谁”在用这款软件。GM是一款不错的游戏开发软件(不像Flash主要为了做网页和动画),它使用的是一种叫Sprites[3]的技术, 所以我还是可以像以前那样作图和创作,你也感受不到用GM和Flash做出来的游戏有什么区别,除非你再也不玩网页游戏了。另外,我也能在PhotoShop里完成,甚至手绘出来(当然,这是我在想要游戏画风像漫画书一样的时候),我不确定我想这么做,我需要点时间来重新思考我以后的创作过程。

三、你用GM就用吧,你用它能做出什么呢

像“去太阳”、“去地球”(Solar Missions系列)之类让人怀念,名字又让人发笑的游戏,我会说我在12年那时候就想做了,但是今天我不这么想,不过这倒让我感觉又像回到了十年前。现在呢,我面对一个一无所知的软件,我也不确定我能做出什么东西……不过这对有满脑子创意的人来说倒是个不错的玩意儿。之前我开发了一个Coherent引擎(道具栏ios工具栏化),像Submachine系列、Covert Front系列就是用这个引擎做的(我喜欢叫它浮点引擎)。10年以后,每年我都会碰到很多技术难题,作为一个脑洞无穷的人来说,解决这些难题是我最大的满足,开发了引擎之后,我失去了脑力上的挑战,没错,一切都写好了,都是现成的,我不需要自己去写一个引擎,没有挑战哪来的乐趣?现在,我可以抖掉我脑子上的灰尘,给它上点油,让它再跑起来。我还记得有次碰到一个难题没解决,完全没有心思睡觉,满脑子都是怎么解决这个问题。 正因为如此,我在Flash游戏上的造诣已经让我没法再碰到这种问题了,但是现在,我又站在了一个新的起点,那些所谓的十年的开发经验全部抛诸脑后,我即将踏上一个崭新的旅程。放弃Flash算是我今年作出的最明智的举措了,我老早就渴望接触新的知识了,学习,意味着你需要很多小型开发的积累,这也就是“去XXX“这类游戏的来源。我先尝试着做点小游戏热热身,等熟练了之后再开发稍微大型点的游戏,此外我可能还会开发两三个新游戏,上得了台面的,你看到了,我说的是“可能”,所以一切都是不确定的,概括起来就是:尽快学会使用新的开发工具进行创作。其实呢,不用你催,我都很开心能再次开发游戏。这两个游戏,一个是”10 Gnomes”系列的,一个是”where is”系列的,不再是Submachine那样的游戏了。这下你高兴了?显然不可能嘛,但是你得给我点时间来学习新的开发工具,等时机成熟了,你也就能看到大一些的作品了。

四、更大的作品?更有逼格的?

当然,你会问,你也一定会问这个问题,好吧,如果你执意要知道答案的话……其实我也不知道。首先,我得从小游戏做起,再到大游戏,我也不知道会做成什么样,但是我可以告诉你我设想的大概是怎么样的。基本上,我想让这个游戏比之前任何作品都要好一些,这意味着我会把之前做过的游戏的一些很棒的创意和点子揉合进这个(大)作品里。.那么,到底会是什么样子呢?想象下,Daymare那样的世界,但是又是全彩色的,不是黑白的,包含了Submachine样式的谜题,同时也会加入一个可以操控的角色,而不只是简单的画面切换,就像Daymare里的猫那样,也许也会加入一些像Revolutions系列那样水彩风格的东西。
 
回想起这十年来给大家带来的作品,我觉得这种推进非常合适——并非创造出一些闻所未闻的东西,而是把以前的经验进行总结、提升甚至升华,就像Submachine 10的质量超过以往任何一代一样,我想做的,比Submachine10还要丰富,还要好。所以,我也不知道最后到底如何,这个问题,明年再来问我吧,到时候或许就有答案了。我有提到你缠住我不放,或是,你在Patreon上给我打赏了吗?这个对我来说非常重要!不管怎么说,今年你能玩到四个新游戏,而且还是免费的,当然,还没有大到要投递到Steam平台的地步。

五、你是说,Steam平台?===

嗯,是这样的,随着以后作品更大,更好,内容也更新颖,最终我会加盟Steam,可能我会把我的作品放到Steam的青睐之光里,所以,维持开发需要你们的支持,但这一天不会很快到来,像17年或以后。很多人建议我把Submachine放到Steam上,但是,我并不打算用Submachine系列,而且还是最后一部作为我打开Steam市场的开端——Submachine已成为过去而不是将来, 况且Submachine10还是免费的(网页版),Steam社区是不会容忍这种噱头的。我迫切需要做点新的东西,当然,这也意味着我的游戏——免费的游戏的时代要结束了,这听起来有点奇怪?拜托,兄弟,醒醒吧,我还要养家糊口,但我可不想让我的游戏被广告和烦人的内置购买给毁了,像花钱买提示之类。我更愿意给你这样的选择:买下我的作品,就像买了本书一样,你想读的时候打开就能读,完整的内容,没有烦人的广告,我是说,你可以畅玩我的游戏。

六、既然要收费,有必要在Patreon支持你吗?

是这样的,在Patreon上支持我的人可以算是我的开发组员,当我有新的创意时,我会和他们讨论可行性,以及对这个新创意的兴趣多大,同时我在创作过程中的手稿也会发给他们,他们甚至能直接参与到我的创作过程当中,提供一些意见,以及看看我究竟是如何创作的。如果你在Twitter或是Facebook上关注我,你也能得到很多关于游戏的进展信息,但是更多的详情以及精彩内容,只有他们才会收到。

七、我再看下去有什么意义?

如果不是真爱,你也就不会看到这里了。衷心感谢!16-17年的主要计划和事情在上文已经说明的很详细了,这里只剩下我对你们无以言表的谢意。首先,对在Patreon上支持我的人,我表示衷心的感谢,谢谢你们!没有你们的支持,我的创作也无法继续,你们的支持是核心所在。其次,我真想大喊一句:那些买Submachine10的人,谢谢你们!你们让我能过一个好年,并且有能力再次为你们创作新的好玩的小游戏,为将来更大的作品做铺垫。我对你们的贡献和支持表示感谢,对于一个开发者来说,大家喜不喜欢你的游戏,就看有没有人愿意花钱来买你的游戏,现在,我深切地感受到,这十年,并没有白费,白花花的银子,没有比这个更能证明开发者——我,玩家——你们,之间最直接的联系了,同时也说明了:前途是一片光明的!

最后:我要说的都说完了,有问题请在Twitter或Facebook上联系我。

我对未来无限憧憬,我不是很确定你是怎么看待我们的关系的,不过请记住一点:我一直都在创作,我的脑子也没停过,只为创作出让你们耳目一新的作品,所以,我牺牲了很多时间甚至是假期。将来我做的东西会更大,也会更好,当然也会花更多的时间去完成,虽然现在还没有具体的日程安排,但是可能会花一到两年,所以免费的时代结束了,不过或许,不包括下一个“10 Gnomes” 和 “Where is?…”类型游戏。

10年Submachine终将告别,接下来的十年如何,我们拭目以待吧。

其实现在的我也很好奇,我的思路从未像现在这么清晰过,所以,我很感谢你们的支持和鼓励。

期待你的垂询。

至今所有的发生与遇见,道一声谢。

  1. Patreon和Kickstar差不多,如果你欣赏作者的作品,可以每个月固定给作者多少钱,支持作者的继续开发。
  2. iPhone版的Submachine1已下架
  3. Sprites是开发中的一种图片处理方式,把需要的细小零星的素材全部塞到一张大图片里,方便管理。